Amnesia: Rebirth Review

Fünf Jahre ist es nun her, dass Frictional Games uns zuletzt das Fürchten lehrte. Nach einem eher philosophischen, aber nicht minder angsteinflößenden Ausflug bei Soma, besinnt sich das Studio mit Amnesia: Rebirth wieder auf die Wurzeln seiner Popularität. Doch gelingt ihnen die Wiedergeburt?

Erzählerisch beginnt das Spiel nach alt bekanntem Prinzip; die Protagonistin Tasi Trianon kann sich nach einem Flugzeugabsturz im Jahr 1937 an nichts erinnern und muss sich auf der Suche nach ihren spurlos verschwunden Begleitern auch auf die Suche nach ihren Erinnerungen begeben. So entfaltet sich sowohl für den Spieler als auch für Tasi Stück für Stück das Ausmaß der Geschichte, die einen nicht nur durch die algerische Wüste, Höhlen und alte Festungen führt, sondern auch in eine bizarre Parallelwelt. Und was hat ein Baby mit der ganzen Sache zu tun?

Licht in die Sache bringen

Zu beginn gestaltet sich das Spiel noch sehr linear, auch wenn es in einem hübschen neuen Gewand daherkommt – zum ersten Mal darf man Amnesia auch bei Tageslicht bewundern. Die recht ansehnlichen Lichteffekte müssen aber auch schnell wieder den bekannten, dunklen Gängen weichen, wenn es einen in pechschwarze Höhlen und gruftige Wehranlagen verschlägt. Im weiteren Verlauf öffnet sich das Spiel zwar immer wieder ein wenig, lässt einem die Zeit zum Erkunden, bleibt aber auf gesamter Strecke geradlinig; alternative Wege oder längere Abzweigungen sucht man vergebens. Das Erkunden lohnt sich aber, denn nur so findet man viele der Erinnerungen und Schriftstücke, die einem dabei helfen, das Mysterium zu lösen oder Verbindungen zu den Vorgängern zu schlagen.

Tageslicht steht dem Spiel erstaunlich gut

In der Dunkelheit kommt auch das klassische Amnesia Feeling zurück, denn mehr als ein paar Streichhölzer hat man als Beleuchtung nicht dabei, sodass man sich panisch von Fackel zu Fackel vorarbeitet. Dabei darf man aber nicht zu flink unterwegs sein, sonst geht das kostbare Streichholz zu schnell aus, und die Dunkelheit sollte man um jeden Preis meiden, sonst droht man dem Wahnsinn anheim zu fallen. Später gesellt sich eine Öllampe als Leuchtmittel dazu, aber auch sie sorgt nur kurz für rettendes Licht.

Ebenfalls dürfen recht einfallsreiche Rätsel nicht fehlen, die immer wieder mit der Physik des Spiels zu lösen sind. Die Lösungen werden einem zwar oft großzügig vorgelegt, echte Kopfnüsse gibt es nicht, aber man muss die Areale großflächig erkunden, was die Entwickler immer wieder für nette Horroreinlagen nutzen. Die Monster fehlen natürlich auch nicht und immer wieder steht man ihnen wehrlos gegenüber und muss entweder an ihnen vorbei schleichen oder ihnen im panischen Sprint entkommen.

Zu diesen Sequenzen muss man allerdings sagen, dass sie mitunter zu den schwächsten Teilen des Spiels zählen. Sie sind zweifelsohne packend inszeniert und die Kreaturen angenehm grotesk, allerdings durchschaut man die KI recht schnell und kurzes Verstecken reicht in der Regel, um sich in den minimal gehaltenen Schleichpassagen an den Monstern vorbeizustehlen. Eine Katz und Maus Dynamik, bei der es auch darum geht die Gegner abzulenken, sucht man vergebens. Wie schon in den Vorgängern ist man völlig wehrlos. Lediglich die Verfolgungspassagen erzeugen wirkliche Panik und sind eines der Highlights. Abgeschwächt wird der Horror aber wiederum durch großzügige Rücksetzpunkte, die einem sogar weitere Monsterbegegnungen ersparen können.

Viel Lärm um nichts

Zwar suggeriert einem das Spiel, dass man durch wiederholten Wahnsinn, womit das Spiel lautstark sein eigentliches Game Over markiert, zwar Nachteile haben soll, dies bewahrheitet sich jedoch nicht. Der Horror bleibt im Spiel und der Geschichte ohne Konsequenzen. Lediglich die letzten Minuten entscheiden über das mögliche Ende, und die können bequem durch einen Spielstand wiederholt werden.

Insgesamt ist Amnesia eine eher ernüchternde Erfahrung. Man hat den Eindruck, die Entwickler wussten nicht genau in welche Richtung sie mit der Reihe gehen sollen. Durch den größeren Fokus auf Erkundung bremst sich das Spiel deutlich aus, lässt Raum zum Atmen, fährt dabei aber, zumindest in der ersten Hälfte des Spiels, den Horror stark zurück und schafft es aber später nicht, nahtlos an die Vorgänger anzuschließen. Wie das Spiel noch vor dem Start schreibt, soll es nicht gespielt werden, um zu gewinnen doch wenn man auch nur ein bisschen hinter die Mechanik späht, will der Horror nicht mehr so recht funktionieren.

Eine schwere Geburt

Auch die Story ist hier keine große Hilfe, denn leider fehlen hier die interessanten, philosophischen und existentialistischen Ansätze, die Soma ausgezeichnet haben. Tasi ist zwar eine recht sympathische Protagonistin, der Rest der Crew ist allerdings wenig erinnerungswürdig, dazu gehört auch ihr Ehemann Salim. Immer wieder werden interessante Aspekte angedeutete, wie z.B. jene Ehe, die einige Rassisten damals nicht gepasst haben dürfte, oder Beziehungen zwischen den Crewmitgliedern, das alles bleibt aber maximal im Hintergrund. Der Großteil der Geschichte dreht sich um die namensgebende (Wieder-)Geburt und auch Verlust. Wie sich im Lauf der Story herausstellt, ist Tasi erneut schwanger, nachdem sie einige Zeit zuvor ihr Kind an einer unbestimmten Krankheit verloren hat. Die Schwangerschaft beschleunigt sich nach verschiedenen Besuchen der albtraumhaften Parallelwelt immer wieder, sodass das Kind am Ende sogar zur Welt kommt, ohne größere Zeitsprünge. Ausgelöst wurde das, wie auch der Flugzeugabsturz, von der Antagonistin des Spiels, der Herrscherin jener Parallelwelt. Ihre Motivation liegt in ihrer eigenen Unmöglichkeit Kinder zu bekommen, begründet. Sie will Tasi dazu zwingen, ihr das Kind zu überlassen und als sie sich weigert, hetzt sie ihre Monster auf die Gruppe Überlebender oder macht sie selbst zu Monstern.

Lovecraft lässt grüßen

Im Verlauf deckt Tasi auf, dass jene Herrscherin künstlich am Leben erhalten wird, durch Vitae, eine Substanz, die das Volk der Parallelwelt aus dem Schmerz und der Angst versklavter Menschen gewinnt. Durch eine Revolte einiger Untertanen gegen diese Folterpraktik sind nur noch die unsterbliche Königin und ihre Monster übrig. Dieses Vitae soll nun auch Tasis Kind jenem Schicksal bewahren, welches ihr bereits eines genommen hat.

Am Ende stellt einen das Spiel vor ein paar recht hoffnungslose Alternativen; entweder man überlässt das Kind der monströsen Königin, in dem Glauben, dass man es nur so vor dem Tod bewahren kann, oder man bringt das Werk der Rebellen zu ende und tötet die Herrscherin aber auch sich selbst und das Kind, oder man entkommt durch ein Portal in eine ungewissen Zukunft.

Die moralische Ambiguität, die das Spiel am Ende versucht aufzuspannen, verdient es sich leider nicht wirklich. Keine der angebotenen Lösungen ist am Ende wirklich befriedigend, müssten sie auch nicht unbedingt sein; Geschichten ohne Happy End sind heute keine Seltenheit mehr, aber dafür fehlt dem Spiel eine ausreichend starke Charakterzeichnung. Tasi selbst bleibt über weiter Strecken des Spiels zwar sympathisch aber auch blass, genauso wie ihre ehemaligen Begleiter. Auch zu ihrem Ehemann, dessen Leiche man recht früh im Spiel entdeckt, kann man keine emotionale Bindung über Tasi aufbauen, denn so früh man ihn im Spiel findet, so schnell verschwindet er von der Bildfläche des Plots und auch Tasi scheint ihn völlig zu vergessen. Die fremde Königin bleibt dank ihrem, durch Folter verlängerten Leben noch unnahbarer. Alles wirkt irgendwie belanglos.

Das führt dazu, dass es kaum moralischen Spielraum bei der Entscheidung gibt. Warum sollte man einer solchen Kreatur sein Kind überlassen, auch wenn sie die Rettung des Kindes und am Anfang sogar der Crew verspricht, nur um sie dann in Monster zu verwandeln, als sie ihren Willen nicht bekommt? Die Parallelwelt durch Selbstopfer dem endgültigen Untergang zu weihen mag moralisch richtig sein, man trauert aber nicht um die faden Charaktere, wodurch es erheblich an Wucht einbüßt. Und die ungewisse Zukunft nach der Flucht? Da alles so diffus bleibt, macht es Spekulationen hinfällig und zwingt zu sinnlosem Rätselraten.

Man begleitet Tasi also auf einer Reise, die nur aus Angst und Schmerz besteht, und dies offenbar ohne Ausweg; eine Reise, die man schnell wieder vergessen wird.

Fazit

Es ist schade, dass Frictional Games nach dem fantastischen Soma leider nicht der nächste große Wurf gelungen ist. Zwar bringt Amneisa: Rebirth besonders auf technischer Ebene schöne Verbesserungen, macht aber gerade bei der Story einige Patzer, die das Spiel in dem mittlerweile großen Sumpf der First-person Horrorspiele nicht brillieren lassen.

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