Resident Evil Village Review

Was passiert, wenn man Underworld, Dracula und Zombies mischt? Richtig, Resident Evil Village. Erneut findet sich Ethan Winters, nachdem er bereits einer mörderischen Familie im ländlichen Louisiana entkommen musste, in einem Albtraum aus Blut und Monstern wieder, dem er sich auf der Suche nach seiner Tochter stellen muss. Ganz im Stil des Vorgängers Resident Evil 7 wird man in der First-Person Perspektive auf eine Horror-Achterbahnfahrt geschickt, die bis zum Ende nicht wirklich lockerlässt, aber auch ständig strauchelt– und die Reihe nicht wirklich vorwärtsbringt. Doch eins nach dem anderen.  

Im Herzland der Vampire

Beginnt das Spiel noch scheinbar ruhig – Ethan Winters lebt sich mit Frau Mia und Kind Rose im neuen Zuhause ein – überschlagen sich schon bald die Ereignisse und man findet sich in einem verschneiten rumänischen Bergdorf wieder, in welchem Werwölfe ihr Unwesen treiben. Überschattet wird es von einem herrschaftlichen Schloss, in dem die – bereits ausführlich durch die Marketingkampagne beworben- Vampirlady Dimitrescu ihr Unwesen treibt. Nachdem die wenigen Überlebenden des Dorfs rasch dahinscheiden, ist man auf sich allein gestellt und muss, um ein paar Finger ärmer und ein paar Kugeln reicher, den Hinweisen nach der verschleppten Tochter nachgehen. Doch dazu später mehr.

Das tiefwinterliche Rumänien ist ein toll gestalteter Handlungsort

Viel mehr stehen jetzt ganz Resident Evil typisch die Erkundung der Level im Vordergrund. Man entdeckt allerhand Objekte und Orte die nicht unmittelbar zugänglich sind. Metroidvania-like wandert man in Schlaufen durch die Spielwelt und kommt immer wieder an bereits bekannte Orte zurück, allerdings meist mit neuen Schlüsseln und Gegenstände, die zuvor verschlossene Bereiche öffnen. Dabei gibt es auch oft kleinere Abzweigungen, die neue Waffen, Upgrades oder mehr Geld mit sich bringen; auf weitläufige Erkundungsmöglichkeiten wird allerdings verzichtet und schnell ist das Ende der Sackgassen erreicht.

Zum Erkunden wird man allerdings durch das neue Upgrade-System des Spiels motiviert, denn der Händler Duke ersetzt das Münzensammeln des Vorgängers. Stattdessen kann man sich nun Munition und Waffenteile bei ihm kaufen und gefunden Schätze und Trophäen loswerden, denn diese gibt es reichlich und sind mitunter auch gut versteckt. Ebenso bietet er Charakterupgrades in Form von Gerichten an, deren Zutaten man sich durch die Jagd nach in der Spielwelt verteilten Tieren besorgen muss. Da deren Erscheinen auch vom Spielfortschritt abhängt, macht ein nochmaliger Besuch bekannter Orte also durchaus Sinn. Der Duke selber kommentiert durchgehend auch die Geschehnisse und ist einer der wenigen freundlichen, aber nicht weniger grotesken, Charaktere des Spiels.

Ebenso stößt man im Verlauf des Spiels immer wieder auf Rätsel, diese sind aber so durchschaubar und langweilig, dass mehr Worte darüber verschwendet wären.

Atmosphärische Highlights

Toll ist aber, wie die Level Designer es immer wieder schaffen, geschickt die Aufmerksamkeit des Spielers zu fokussieren. Jedes Element wirkt exakt platziert und man hat immer das Gefühl, genau das zu sehen, was die Entwickler wollen. Kein Blickwinkel und keine Ecke um die man geht ist dem Zufall überlassen oder verschwendet. Gepaart mit dem fantastischen Artdesign ergeben sich prachtvolle Panoramen und beklemmende Tunnel, die trotz der relativ kleinen Spielwelt das Gefühl der räumlichen Nähe zueinander geschickt umgehen.

Actionreich und atmosphärisch geht es in tiefen Gemäuern zu.

Auch toll fand ich den Sound. Die animalischen Töne der Werwölfe, der Wind der durch die Ruinen des Dorfs pfeift oder die Geräusche die jeder Schritt auf den verschiedenen Untergründen macht. Überall knackt und quietscht es, sodass man sich nie ganz alleine fühlt und sogar Ethans Atem aus der Nase pfeift realistisch. Zugegeben, dass kann nervig werden, wenn es einem auffällt aber es rückt auch schnell wieder in den Hintergrund und steigert die Immersion mehr, als man vielleicht denken würde. Ethan wird durch solche Details wesentlich menschlicher, auch wenn er immer wieder unmenschliches überlebt. Und gerade beim Sound merkt man die Detailversessenheit der Entwickler.

Eine grauenhafte Geschichte

Kommt man hingegen zur Story, werden diese positiven ersten Eindrücke allerdings schnell wieder zu Nichte gemacht. Klar, es ist ein Resident Evil, sie muss praktisch voller Klischees sein und zu viel Sinn darf man darin auch nicht suchen und es ist immerhin der achte Teil, diverse Spinoffs nicht mitgerechnet. Aber was man hier teilweise serviert bekommt, ist ein Flickenteppich aus Unsinn, der sich oftmals viel zu ernst nimmt.

Schon der Vorgänger hatte dieses Problem teilweise, aber die Mitglieder der Baker Familie waren so überzeugende Antagonisten, dass man am Ende sogar Mitleid mit ihnen haben konnte. Sie waren der narrative Fokus des Spiels und es hat ihm nicht geschadet – der plumpe Rest konnte somit angenehm ignoriert werden. Resident Evil Village hingegen macht nicht viel aus seinen Bösewichten. So prominent eine Lady Dimitrescu in der Werbung als Lockvogel für dauergeile Gamer herhalten musste, so wenig Relevanz hat ihr Erscheinen im Spiel. Schon nach dem zweiten Akt ist sie passé, und sie hat zwar in der Spielwelt eine Hintergrundgeschichte (die man auch leicht übersehen kann) aber sie lässt den Charakter nicht aus einer anderen Perspektive erscheinen. Sie bleibt die übergroße Vampirlady, die zwar fantastisch geschauspielert ist, aber sicher nicht in den Kanon großer Bösewichte eingehen wird – dafür ist sie am Ende zu langweilig.

Gleiches kann man zu den anderen vier Bossen sagen, die man alle nach der Reihe abfertigen muss. Das groteske Gruselkabinett kommt zwar mit tollen Setpieces daher, und die Inszenierung um die Bosskämpfe ist oft bombastisch, aber als Charaktere bleiben sie blass. Ihre Motivationen sind Unsinnig oder nicht vorhanden und eine sagt nicht einmal ein Wort und verschwindet somit völlig im Hintergrund. Ihr Bosslevel ist zwar mit seiner deutlichen Hommage an P.T. sicher der, der am meisten in Erinnerung bleibt, wirkt aber gleichzeitig wie ein Fremdkörper im Spiel. Man hatte eine coole Idee, aber als es darum ging diese Sinnvoll ins Gesamtwerk einzubetten hat man aufgegeben und es einfach drangehängt – für mich enttäuschend.

Das Gruselkabinett der Bosse. An die Meisten wird man sich kurz darauf nicht mehr erinnern.

Auf der anderen Seite steht natürlich Ethan Winters, der Protagonist. Er war schon im letzten Teil nicht der überzeugendste Charakter, wird hier aber endgültig gegen die Wand gefahren. Für Resident Evil mag sein Auftreten als Allerweltsmensch vielleicht eine willkommene Abwechslung gewesen sein, aber ich bin diesen Topos in Spielen langsam leid. Zur Immersion reicht es einfach nicht mehr, dass der Spielcharakter möglichst wenig Eigenschaften besitzt, um das Identifikationspotential zu erhöhen. Das mag bei Half-Life funktioniert haben, wo die Geschichte noch wenig über die Charaktere erzählt wurde und ein ebenso blanker Gordon Freeman hineingepasst hat. Aber Resident Evil Village beginnt ja schon mit einer viel persönlicheren Motivation, der Such nach der eigenen Tochter. Seine gleich zu Beginn ermordete Frau Mia, die noch dazu von Chris Redfield getötet wird, einem Dauerhelden der gesamten Reihe, wird von ihm allerdings schnell vergessen. Als die Suche nach Töchterchen Rose dabei auch schnell zu ersten Ergebnissen führt, ist für den Spieler schon lange klar, dass Rose mehr als ein gewöhnliches Kind ist und wesentlich mehr hinter ihrem Verschwinden steckt, Ethan bleibt aber stets naiv und schwört rauf und runter, dass er sie doch retten wird – was ihm am Ende wider aller (Spiel)Logik sogar noch gelingt! Die verstörenden Aspekte seines Abenteuers kommentiert er nonchalant in kernigen Einzeilern, während er Finger verliert, mehrmals(!) Aufgespießt wird oder sich seine abgehakte Hand mit ein bisschen Heilwasser wieder anklebt. Das körperliche Trauma wird zum reinen Tortureporn. Als er den Grund für seine Widerstandsfähigkeit erfährt, wirkt er so desinteressiert, dass man als Spieler nur noch gähnen kann, und die Erklärung ist auch für Resident Evil Verhältnisse äußerst sinnbefreit. Sein als tragisch dargestelltes Opfer am Ende war für mich nur noch Melodrama und wirklich mitfühlen konnte ich nicht, da zu Ethan nie eine echte Bindung entstehen konnte.

Kurz kann man auch noch Chris Redfield in voller Call of Duty Manier steuern, aber mehr, außer einer kurzen Auflockerung des Spielgeschehens, bleibt nicht – er ist eine bloße Referenz auf Vergangenes.

Insgesamt ist Resident Evil Village in Sachen Story und Charakteren eine Enttäuschung. Ethan bleibt ein unnahbarer Idiot während der Rest der Bagage zum reinen Zierwerk verkommt, das zwar gut in die Werbung passt, aber keine interessante Geschichte erzählt. Übrigens auch nicht im Kontext des Resident Evil Kanons, zu dem es natürlich auf Brücken schlägt, das aber eher nur tangential – Retcons und Retextualisierungen eingeschlossen. Es könnte genauso gut ein eigenständiges Spiel sein – wie schon RE7 ist es für mich mehr spiritueller Nachfolger zur gesamten Reihe.

Dich kenn ich doch?

Was mir am Ende allerdings doch geblieben ist, wie eigentlich mit Vorlagen und Inspirationen umgegangen wird. Wirkt es im Gesamtpaket doch als ein eigenständiges Werk, sind seine Versatzstücke so dreist zusammenkopiert oder marginal geändert, wie man es selten sieht.

Für Vampirgeschichten typisch stand natürlich wieder Dracula Pate, aber statt dem ganzen einen eigenen Spin zu geben, hat man ihn einfach weiblich gemacht. Dimitrescu, ganz nach der Romanvorlage ebenfalls mit drei Töchtern im Schlepptau, wird ein fast schon übererotisiertes Abziehbild von Bram Stokers Graf, gesprenkelt mit ein wenig Elisabeth Báthory. Aber mehr als Rumänisches Schloss und Vampirlady ist ihnen zu dem Thema dann nicht mehr eingefallen. Naja fast, sie mutiert zu einem fiesen Drachenmonster, aber das ist seit dem Vorgänger keine Überraschung mehr.

Übrigens muss ich eine Sache erwähnen: Ich erwarte eigentlich nicht, dass man jeden fremdsprachigen Namen völlig richtig ausgesprochen vorfindet, aber wie man Dimitrescu, dass man so spricht wie es geschrieben wird, so verstümmeln kann wie hier, bleibt mir ein Rätsel. Als der einzige rumänische Name im Spiel; bei einem rumänischen Schauplatz wohlgemerkt. Beim Charakter Heisenberg, der übrigens nichts mit Physik zu tun hat, klappt es ja mehr oder weniger auch. Das Betrifft zumindest die englische Version und damit die Originalaufnahmen. Gerade das finde ich angesichts der sonstigen Detailtreue sehr verwunderlich.

Dabei fange ich noch gar nicht von der Kontroverse um angebliche Copyrightverstöße an, die Regisseur Richard Raaphorst gegenüber Capcom vorbringt. Er ist der Ansicht, sie hätten sich unrechtmäßig an einem seiner Designs aus dem Film Frankenstein’s Army bedient. Diskutabel, aber Ähnlichkeiten sind nicht von der Hand zu weisen. Auch bei Texturen soll sich der Entwickler über Jahre unrechtmäßig an einer Sammlung Bilder bedient haben, wie Künstlerin Judy Juracek in einer Klage Capcom vorwirft – die Klage läuft noch.

Man darf mich hier nicht falsch verstehen. Inspiration, Vorlagen, Modifikation – Alle diese Dinge sind essentieller Teil des künstlerischen Prozesses und findet man in jedem Medium, in jedem Werk.

Aber irgendwie wirkt es bei Resident Evil Village auf mich so, als hätte man einfach eine Kollage erstellt, aus Dingen, die man in den letzten Jahren an Vampiren und Werwölfen „cool“ fand. Auf eine gestalterische Einheit wurde dabei weitgehend verzichtet. Deswegen fand ich auch die P.T.eske Einlage so deplatziert. Man wollte Horror und Baby kombinieren, merkte wohl, dass P.T. das ganz gut gemacht hat und hat es dann gefühlt einfach freischnauze kopiert. Lovecraft durfte dann auch nicht fehlen – die Mischwesen aus Fisch und Mensch wurden einfach im Charakter Moreau verbaut.

Man bekommt einfach das Gefühl, alles schon einmal irgendwo gesehen zu haben, bis man sehr oft feststellt, ja, das gab es hier, da und dort schon. Manchmal besser, manchmal schlechter, oftmals gleich. Obwohl technisch äußerst kompetent ausgeführt und verschwenderisch detailreich, war es für mich ständig einfach nur eines – gut kopiert.

Für ein Spiel dieser Größe und eine Reihe von dem Renommee ist für mich einfach nicht genug kreative Eigenleistung vorhanden. Für all das Handwerk, welches in Technik und Präsentation gesteckt wurde, bekommt man trotzdem allenfalls Mittelmaß.  Man ist davon abgekommen, das Survival-Horror Genre zu revolutionieren, wie es noch Resident Evil 1 oder 4 gemacht haben. Mit Teil 7 hat man sogar gekonnt den First-Person Horror weitergeführt. Stattdessen aber schreitet man hier auf längst ausgetreten Pfaden die Galerie der Horror-Klischees des letzten Jahrhunderts ab.

Was bleibt

So pompös und beeindruckend das Ganze inszeniert ist, so hinterlässt es für mich jedenfalls keine bleibenden Eindrücke und wird, so meine ganz persönliche Spekulation, abseits der zu Tode gememten Lady Dimitrescu auch nicht als ein Leuchtfeuer der Reihe in Erinnerung bleiben.

Auch wenn Trash und B-Movie Qualitäten irgendwo zu Resident Evil dazu gehören, es hat einen Grund warum das in der Filmlandschaft wenig Budget bekommt. Für den Kaufpreis und die Produktionskosten kann man erwarten, dass man sich gerade bei der Story und den Charakteren etwas mehr Mühe gibt und ein bisschen weniger in der Klischeekiste gewühlt wird.

Ich möchte an dieser Stelle nicht dem Zynismus verfallen, es gibt immer noch viele Qualitäten, die man in einen potentiellen Nachfolger mitnehmen kann, gerade was das Gameplay angeht, aber Story und Charaktere sind etwas, dass mir öfters in großen Produktionen sauer aufstößt und Resident Evil: Village hat es angesichts der Produktionsqualität diesmal auf die Spitze getrieben. Hier muss besonders in der AAA-Videospiellandschaft noch einiges passieren.

Mir bleibt nur noch zu sagen, ja, ich hatte durchaus meinen Spaß mit dem Spiel, es geht alles gut von der Hand, von Moment zu Moment wird man durchaus gepackt und mitgerissen, aber wie bei einer Achterbahnfahrt die irgendwie zu lange dauert, will man am Ende einfach nur noch raus. Die Lust auf mehr vergeht einem dabei auch.

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