Erste Eindrücke: Deathloop

Nur wenige Studios wecken meine Aufmerksamkeit so sehr wie Arkane Studios. Als letzter Fels in der Brandung, halten sie trotz finanziell eher mäßigem Erfolg immer noch die Fahne der Immersive Sim hoch, jenem Genre, dass einst durch SystemShock und Deus Ex Weltruhm erfuhr – doch nie Mainstream wurde.

Diese Zwitter aus Stealth, RPG und Shooter stehen dabei so konsequent zwischen den Stühlen, dass Fans zwar schwer aus dem Schwärmen herauskommen, die Spiele aber dann trotzdem oft wie Blei in den Regalen liegen. Ich denke bei kaum einem Genre ist die Diskrepanz zwischen Lob und Realität so groß, wie dem jener Spiele, denen sich Arkane seit mittlerweile seit 1999 verschrieben hat.

Und auch Deathloop wird es meiner ersten Einschätzung nach ähnlich ergehen.

Wenn Arkane Studios eines kann, dann sind es echt stylische Spiele.

Täglicher Gruß

Das Spiel hat dabei eine ähnlich durchgenudelte Prämisse, wie viele Zeitreisegeschichten, die sich nicht mit Paradoxa auseinandersetzen wollen: Die Zeitschleife.

An einem fixen Punkt wird der Charakter immer wieder an einen definierten Zeitpunkt zurückgeworfen und es gilt die Schleife zu durchbrechen. So weit so bekannt. Stilecht ist es natürlich auch ein Radiowecker, der uns als einer der ersten in der Spielwelt begrüßt – Bill Murray wäre stolz.

Ähnlich abrupt wie ein Wecker am Morgen beginnt das Spiel dann auch. Eine Frau mit einer Machte tötet uns brutal und man wacht an einem Strand auf. Man selbst und der Charakter hat keine Ahnung, was gerade passiert ist, aber mysteriöse Botschaften erscheinen vor unseren Augen und leiten uns durch die ersten Momente des Spiels – Waffe nehmen, schießen, Hacken, Codes eingeben, Gegner töten. Laut kommentiert wird das auch zusätzlich von Spielcharakter Colt, auf eine für mich unterhaltsame Weise, wer aber auf flotte Sprüche und derbe Sprache nicht anspringt, kann hier schnell genervt sein – Geschmacksache.

Aber es sind nicht nur Botschaften im Spiel, die das Spielgeschehen vorstellen, sondern auch unzählige Tutorials, die zu regelmäßigem Stillstand zwingen.

Und hier scheitert das Spiel für Neuankömmlinge.

Spiele von Arkane Studios und Immersive Sims allgemein, zeichnen sich gerade durch eine enorme Freiheit an Herangehensweisen aus, welche die Entwickler im Rahmen ihres Gamedesigns erlauben. Passend dazu gibt es oft eine große Menge an Spielzeugen, wie Waffen, Fähigkeiten und Gadgets, die relative frei kombiniert werden können, um so die nötige Spieltiefe zu erlauben. Schön und gut.

Doch Arkane macht hier einen (bzw. drei) Fehler, der mir schon in den ersten zwei Stunden fast die Lust am Spiel genommen hat: zu viel, zu schnell, zu überladen.

Zu viel

Das ist eigentlich nicht ganz richtig. Wahnsinnig viel Neues oder dem Spiel Eigenes wird in den ersten Spielminuten nicht präsentiert. Aber die Dichte ist das Problem. Während man sich noch in der Erzählung zurechtfinden muss, wird die Steuerung erklärt, der Charakter quatscht irgendwas, man kann Sachen einsammeln, Texte lesen oder sich die detaillierte Umgebung anschauen. Es ist absoluter Overkill einiger simpler Elemente, die geballt auf einen einprasseln, ohne dabei Luft zum Atmen zu lassen.

Zu schnell

Auch die Geschwindigkeit ist ein Problem. An sich sind Immersive Sims eher methodisch angelegt. Man soll über seinen nächsten Schritt nachdenken, oder die Atmosphäre genießen können. Deathloop treibt einen mit der Peitsche vorwärts. Da ist das nächste Ziel, dort blinkt das neue Gadget, hier eine Fähigkeit, noch ein Tutorial, da ein Tutorial, alles bekommt ein Tutorial!

Dabei steigt das Spiel gleichzeitig aber auch gehörig in die Eisen. Tutorials pausieren das Spiel, Menüs müssen nach vorgegeben Mustern abgearbeitet werden, bevor man sie frei wählen kann. Dabei kann man am Anfang nicht viel damit anfangen, man hat oft nur eine Sache die man auswählen kann. Ausprobieren lohnt sich nicht und bis man neue Dinge findet, hat man schon vergessen, wo man danach suchen muss.

Zu überladen

Deathloop ist ein stylisches Spiel. Mit seiner Optik, die klar an die 70er angelehnt ist, verarbeitet es in seinem Design zahlreiche Elemente der Zeit. Überall!  Das hat mich schon bei Dishonored gestört, dass Texte nicht einfach Texte waren, sondern ganz eigenwillige präsentiert wurden. Form over Function. Das ist auf Dauer mühsam.

Deathloop nimmt sich da zwar etwas zurück, kommt aber mit zahlreichen Unter- und Unter-Untermenüs daher, wobei der Überblick schnell verloren gehen kann. Besonders wenn man einen der zahlreichen Texte und Audiologs in der Spielwelt aufsammelt, die auch mal eine gewisse Länge haben. Man muss sich wirklich die Zeit nehmen, diese zu lesen und auch zu verarbeiten, denn sie bergen durchaus interessante Details der Spielwelt, aber kommen in einer Fülle daher, dass sie manchmal mit den übrigen Systemen des Spiels kollidieren, die ebenfalls Aufmerksamkeit brauchen.

Hier wäre weniger vielleicht mehr gewesen, zumindest am Anfang.

Das soll aber nicht heißen, das Spiel sieht nicht fantastisch aus. Spätestens seit Dishonored ist klar, in Sachen Art-Design macht Arkane praktisch kein Studio etwas vor, aber manche Elemente wirken einfach zuviel designed. Auf Screenshots top, beim Spielen eher mau.

Die Geschichte wiederholt sich

Dadurch ist mein erster Eindruck erstmal ein durchwachsener. Zum Gameplay selber mag ich noch nicht allzu viel sagen, dazu bin ich noch nicht tief genug drin, um mir ein angemessenes Urteil zu bilden. Da es sich hier aber um die wahre Stärke des Studios handelt, mache ich mir da erstmal keine Sorgen. Und es macht Spaß in einem Arkane-Game auch mal gewissenlos zu metzeln. Dishonored stand ja immer mit dem erhobenen Zeigefinger hinter einem um das „gute Ende“ zu erreichen, hier findet man nichts dergleichen.

Es sind viel mehr die üblichen Probleme, die auch schon die letzten Titel des Studios eher mäßige Erfolge feiern ließen – es wirkt etwas zerstreut. Hinter der fantastischen Optik, dem tollen Grafikdesign, dem Top-Soundtrack kommt das Spiel auf den ersten Blick nicht zu 100% zusammen. Man merkt auch hier wieder die Leidenschaft an jeder Ecke, aber wie schon bei Dishonored und Prey werde ich das Gefühl nicht los, das das hier wieder ein Spiel ist, welches die meisten nur aus der Ferne bewundern werden. Schade, aber ganz verdenken kann ich es ihnen auch irgendwie nicht.

Vielleicht ist das auch einer der Gründe für die wahnsinnige Fülle an Trailern, die einem das Spielprinzip vermitteln sollten – die Entwickler wussten, wie konfus das Ganze sein würde, und wollten dem vorweg entgegensteuern..

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