Deathloop Review

Ja, Arkane Studios hat wieder einmal abgeliefert. Nachdem mein erster Eindruck eher durchwachsen war, bin ich nach dem erstmaligen Durchspielen deutlich positiver gestimmt, denn Deathloop macht gerade zum Ende hin deutlich mehr Spaß, als es der Anfang noch vermuten lässt, aber nicht alles der anfänglichen Kritik wett macht. Doch eins nach dem anderen.

Täglich grüßt der lahme Vergleich

Ganz im Stil des Spielprinzips wiederhole ich auch an dieser Stelle nochmal das Konzept von Deathloop – die Zeitschleife.

Jedes Mal, wenn der Hauptcharakter Colt stirbt, oder ein Tag vergeht, wird er wieder den Ausgangspunkt der Reise zurückversetzt. Im Unterschied zum Rest der Bewohner der Insel Blackreef behält er allerdings seine Erinnerungen. Um der temporalen Gefangenschaft zu entkommen, so findet man schnell heraus, müssen die acht Köpfe der mysteriösen Organisation, die Visionäre, welche auf der Insel ihr Unwesen treibt, im Verlauf eines Tages sterben.

Deathloop ist durch diesen Umstand nicht nur ein Shooter, sondern auch Rätselspiel. Denn unsere Ziele halten sich nicht immer am selben Ort auf, sondern bewegen sich im Verlauf des Tages über die Insel. Diese ist dabei in vier Gebiete unterteilt, die man zwar ohne Zeitdruck untersuchen kann, aber wenn man zwischen ihnen wechselt, schreitet die Zeit vorwärts. Daraus ergibt sich, dass jedes Gebiet vier Zustände hat, je nach Tageszeit, und sich dabei auch stark verändern.

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Das Design feuert wieder aus allen Rohren.

Herauszufinden, wie man die über die Insel verstreuten Persönlichkeiten dazu bringt, sich unseren mörderischen Plänen zu beugen, ist dabei die Hauptaufgabe. Doch so einfach ist das nicht, denn nicht nur betrunkene oder wahnsinnige und bewaffnete Partygänger, die den ewigen „ersten Tag“ feiern, stehen uns dabei im Weg, sondern auch Julianna, eine Assassinin, der alles daran liegt, die Zeitschleife aufrecht zu erhalten. So entspinnt sich ein mörderisches Ballett.

Wenn Zwei sich streiten

Denn Deathloop besitzt im Gegensatz zu vorherigen Arkane Spielen eine Multiplayer Komponente. A la Dark Souls kann ein anderer Spieler die Rolle von Julianna übernehmen und in die Runde eines anderen Spielers platzen. Wenn nicht gerade der Netcode der Peer-to-Peer Netzwerkverbindung schwächelt, können so spannende Duelle entstehen.

Als Julianna kann man ebenso wie Colt auf eine Bandbreite von Fähigkeiten, Waffen und Gadgets zurückgreifen. Wenn man allerdings von Colt besiegt wird, hinterlässt man für ihn diese Gegenstände und macht es dem Spieler damit eventuell sogar leichter, vorwärts zu kommen. Als Belohnung für ein erfolgreiches Attentat gibt’s Stufenaufstiege, die wiederum mehr Waffen und Fähigkeiten für Julianna freischalten.

An sich ist diese Idee der Invasion in dem Spiel gut aufgehoben, man merkt aber auch, dass die Entwickler recht wenig Wert darauf gelegt haben, effektives Balancing zu betreiben. Viele Waffen sind in Kombination mit einigen Fähigkeiten absurd stark, sodass die Duelle schnell trivial werden können.

Auch der Netcode ist eine Katastrophe. Ohne Lags und starkes Rubberbanding, konnte ich bisher noch keine Runde bestreiten. Definitiv ein Spaßdämpfer.

Alles in allem habe ich nicht das Gefühl, dass man viel verpasst, wenn man die Invasionen abstellt. Spaßiger Zeitvertreib, wenn man Lust auf kurze PvP Runden hat – mehr nicht.

Im Zweifel ausprobieren

Sowieso glänzt das Spiel im Singleplayer wesentlich stärker. Hier merkt man, dass der sorgenfreie Umgang mit den Fähigkeiten wesentlich mehr Spaß macht, als die Frustrationsmaschine Multiplayer.

Bedient hat sich Arkane hier besonders im eigenen Garten. Viele der Skills dürften Dishonored Veteranen sehr bekannt vorkommen. Nicht nur der Teleport kehrt in fast identischer Form zurück, sondern auch die Fähigkeit mehrere Gegner zu verknüpfen, um sie so gleichzeitig ausschalten zu können. Telekinetisches Werfen feiert ebenfalls seine Rückkehr. Neu ist, zumindest im Arkane Spieleuniversium, Unsichtbarkeit und eine Art Berserkermodus, der einen mehr Schaden einstecken und austeilen lässt.

Alle Fähigkeiten können dabei durch eine Reihe Upgrades verbessert und verändert werden, die man durch das erneute Einsammeln der Slabs genannten Skills bekommt. Hieraus ergeben sich sehr viele Kombinationsmöglichkeiten, die das Spiel sehr abwechslungsreich machen können.

Hier sieht man am ehesten das Potential der systemischen Herangehensweise an das Gamedesign, welches das Studio schon immer an den Tag gelegt hat. Natürlich kann man das Spiel nur mit einer Pistole und ein bisschen Springen beenden, aber der Spaß ergibt sich erst so richtig aus den ganzen Spielzeugen, die einem Arkane an die Hand gibt.

Alles kann miteinander interagieren. Ausprobieren lohnt sich hier definitiv.

Doch warum führe ich hier nochmal alles auf, was einem das Spiel an die Hand gibt? Sollte sich das nicht aus dem Spiel erklären? Ja und Nein. Denn auch wenn es beachtlich ist, was Arkane hier wieder an Möglichkeiten anbietet, so richtig vermitteln können sie es nicht. Wenn man nicht das Portfolio der Entwickler kennt, ist es wenig einleuchtend, die verschiedenen Mittel und Wege auszuprobieren.

Das ist der Nachteil dieser Herangehensweise. So sehr sich an der spielerischen Freiheit versucht wird, so wenig möchten die Entwickler natürlich Händchen halten. „Such dir deinen eigenen Spaß“ lautet das Motto.

Doch es gibt keinen Grund, den Spaß zu suchen, wenn man schon mit wenig Kreativität zum Erfolg kommt. Keiner der Gegner oder Level setzt explizit den Einsatz bestimmter Fähigkeiten voraus. Man wird als Spieler schlicht nicht dazu angehalten, diese mal auszuprobieren. Alles kann, nichts muss.

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Auch das Ballern macht Laune. Stealth ist hier nur eine Option.

Aufgrund des designbedingten großen Arsenals wird man also immer wieder vor die Qual der Wahl gestellt, was man für seinen aktuellen Run mitnehmen will.

Da Hilft es auch nicht, dass man regelrecht mit Items überflutet wird. Aus der Tatsache heraus, dass beim Zurücksetzen des Tages wirklich alles zurückgesetzt wird, außer ein paar absolute Standard Sachen, muss man im Verlauf eines Loops verschiedene Waffen und Verbesserungen finden. Roguelike-Kenner werden das Prinzip schnell begreifen.

Bei einer totalen Zufallsgenerierung des Loots wäre man aber natürlich eher versucht, verschiedene Herangehensweisen auszuprobieren. Doch schon früh gibt einem das Spiel auch die Möglichkeit, Fähigkeiten und Waffen Schleifenübergreifend zu behalten. Man kann sich also schnell ein Arsenal an Lieblingswaffen und Gadgets anlegen.

Ob Schrotflinte, Gewehr oder Pistole, auch das mechanische Handwerkszeug ist dabei angenehm abwechlungsreich. Nur das Hacken bleibt rudimentär, mehr als Geschütze und Kameras ausschalten gibt es nicht.

Solange man also nicht den Drang danach verspürt, selber für Abwechslung zu sorgen, macht es einem das Spiel viel zu leicht, in einen Trott zu verfallen.

Das mag manche sicher nicht stören, oder freuen sich über die angebotene Freiheit, aber Arkane verpasst es, das Spiel etwas fokussierter zu gestalten. Da alle Möglichkeiten gleichwertig exisitieren, kann für mich keine so richtig glänzen, oder man schießt sich zu sehr auf die eine ein, die funktioniert.

Auch gibt es kaum Wiederspielwert, wenn man das Spiel einmal durchgespielt hat – ironisch, ich weiß.

Groovy Baby!

Wie es sich für eine Zeitschleife gehört, bereist man die meisten Orte mehrere Male. Zwar wird durch die unterschiedlichen Tageszeiten für Abwechslung gesorgt, indem etwa spezifische Bereiche nur zu bestimmen Zeiten zugänglich sind, aber man lernt die Level schnell kennen.

Wie schon bei den Vorgängern glänzen diese aber wieder durch fantastisches Leveldesgin. Es gibt praktisch für jeden Ort mehrere Zugänge. Manchmal offensichtlich, manchmal versteckt, manchmal überrascht einen eine Abkürzung auch und kann so z.B. den nächsten Run effizienter gestalten. Zwar reicht die Kreativität nicht an Highlights wie das Clockwork-Mansion aus Dishonored 2 heran, stellt aber viele Versuche anderer Spiele deutlich in den Schatten.

Wenn man durch ein Partyhaus aus den 60er Jahren schleicht, über die Dächer des Örtchens Updaam hüpft oder alte Bunkeranlagen von Gegnern befreit – Deathloop bietet für die ersten paar Stunden eine ordentliche Portion Vielfalt und durch die Wiederholung lernt man die Orte auch wirklich zu schätzen.

Deathloop sieht dabei noch fantastisch aus. Klar, so ganz „Next-Gen“ ist es nicht, aber das ist angesichts des Art-Designs nebensächlich. Die Entwickler spielen mit der Ästhetik der 60er Jahre so effizient, dass sie es sogar schaffen, das hässliche orange-braun der damaligen Zeit gut aussehen zu lassen. Man will regelrecht in diese Welt eintauchen, die nur so vor Detail strotzt.

Angefangen bei unzähligen Postern, über Kleinigkeiten auf Tischen bis hin zu den großen Level Setpieces, alles wirkt aus einem Guss und unheimlich kreativ.

Fast schon malerisch kommt das Spiel manchmal daher

Wenn nochmal ein No One Lives Forever kommen sollte, will ich jetzt, dass es von Arkane kommt. Das Flair von pulpigen Agentengeschichten aus der Ära Connery und Moore fangen sie hier wirklich perfekt ein.

Aber nicht nur bei der Grafik lässt Arkane die Muskeln spielen. Der Soundtrack untermalt das Geschehen ebenso perfekt. Wenn die E-Orgel mit Gitarre im Feuergefecht zur Rockhymne ansetzt, kommt erst so richtig die Agententhriller Stimmung auf. Auch die extra für das Spiel produzierten Songs können sich hören lassen.

Lobend erwähnen muss man auf jeden Fall die Sprecher. Die beiden Schauspieler Jason Kelley und Ozioma Akagha als Colt und Julianna spielen ihre Rollen so überzeugend, abwechslungsreich und charmant, dass man sich direkt mehr Wortgefechte zwischen den beiden wünscht. Auch der Rest der Sprecher leistet sehr gute bis solide Arbeit, können aber nicht vollends überzeugen.

Während die Hauptcharaktere wahrlich lebendig wirken, bleiben die übrigen Antagonisten nicht wirklich im Gedächtnis. Das liegt zum größten Teil auch in der Story begründet.

Erzähl mir bitte mehr!

Denn auch wenn die Geschichte um die Zeitschleife noch spannend und geheimnisvoll beginnt, geht ihr ab der Hälfte der Saft aus, um am Ende der Ernüchterung Platz zu machen. Da helfen auch keine alternativen Enden, die keine der Fragen wirklich beantworten.

Auch spannende Nebenhandlungen werden eher beiläufig abgewickelt. So kommt es dazu, dass die Bösewichte zu blass bleiben. Sie sind bloße Hindernisse. Ein Plot z.B. um eine dysfunktionale Beziehung innerhalb der Zeitschleife zwischen zwei von ihnen kommt kaum über die reine Erwähnung hinaus, oder was es wirklich mit der Insel auf sich hat bleibt, trotz einiger Hinweise, wage.

Das vieles auch nur über Audiologs und Textdokumente vermittelt wird, macht die Sache nicht besser. Zu viel Information verbirgt sich dahinter. Es gehört zwar zum Genre, doch für mich sind solche Sammelobjekte für ein Ausschmücken der Welt und nicht für zentrale Plot Details, zumal man sie in der Flut einfach übersehen kann.

Deathloop verpasst es dadurch, seine Handlung stringenter zu erzählen. Denn trotz aller Verworrenheit, die durch die verstreuten Hinweise entstehen kann, ist die Handlung eigentlich sehr geradlinig und simpel, lässt aber zu viele Fragen offen, ohne dabei spannend zu sein.

Geschrieben ist die Handlung trotzdem fantastisch. Nicht nur die Dialoge, sondern auch die weißen Texteinblendungen in der Spielwelt, die uns ständig begleiten, landen punktgenau. Auch die privaten Textnachrichten der Visionäre, über die man immer wieder stolpert, vermitteln treffend ihre Persönlichkeiten, so blass sie auch bleiben. Die Autoren hatten offenbar einen wahnsinnigen Spaß dabei und ich als Spieler dadurch auch.

Fazit

Eingangs habe ich erwähnt, dass mir das Spiel dann doch deutlich besser gefallen hat. Auch wenn die oberen Zeilen weniger diesen Eindruck vermitteln dürften, ist es doch so, dass das Spiel funktioniert, und das wirklich gut.

Wenn man erstmal hinter das überladene Inventar blickt, sich in den Levels zurechtfindet, einen Plan hat beim Vorgehen, dann macht es echt verdammt viel Spaß. Zwar ist es schade, dass es für die Schleife nur eine richtige Lösung gibt, aber auf dem Weg dorthin, und wenn man sich auch ein wenig abseits des Hauptpfads bewegt, kann es als Gesamtpaket überzeugen.

Es ist eine spannende Erweiterung von Prinzipen, die schon mit Dishonored etabliert wurden. Der stärkere Fokus auf Action macht das Ausreizen der Möglichkeiten erst richtig attraktiv. Auch das man auf moralische Aspekte in der Story verzichtet, ist erzählerisch ein Fortschritt.

Es ist aber so, dass es für Genreliebhaber ist. Wer Roguelikes oder die anderen Spiele von Arkane mag, wird sich auch in Deathloop verlieben. Neue Spieler werden sich wesentlich weniger abgeholt fühlen.

Ist das schlecht? Für Fans sicher nicht, aber die Realität ist nun einmal, dass so etwas in der Regel für schlechte Verkaufszahlen sorgt. Als Fan macht man sich da natürlich Sorgen, ob das Studio langfristig auf diese Weise Spiele machen kann.

Deathloop hat sich die hohen Wertungen definitiv verdient, denn auch wenn ich viel Kritik habe, ist es alles andere als ein schlechtes Spiel. Nur würde ich mir wünschen, dass Arkane an einigen Deifiziten stärker arbeitet, denn in meinen Augen stehen sie schon seit Jahren der Exzellenz, und damit dem großen Erfolg, im Weg.


Übrigens konnte ich keine gravierenden technischen Mängel feststellen. Meine Hardware ist schon etwas in die Jahre gekommen und war noch nie High-End, aber mit meiner GTX 1070 hatte ich keine Probleme. Unter Ausschluss der höchsten Grafikeinstellungen und mit der dynamischen Auflösungsskalierung konnte ich die meiste Zeit flüssig spielen.

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