Unfertige Dead Space retrospektive

Disclaimer: Dieser Artikel ist definitiv unfertig. Er steht hier nur der Vollständigkeit halber.

Vor Kurzem wurde ein Remake zum ersten Dead Space angekündigt. Das von Motive Studios geleitete Projekt hat mir wieder eines klar gemacht: Ich liebe diese Reihe einfach.

Nur wenige Spiele sind mir auch nach über 10 Jahren so sehr ans Herz gewachsen, dass ich mich alle paar Jahre regelrecht danach sehne, durch dunkle Schiffskorridore zu wandern und Necromorphs mit allerhand Werkzeug zu Leibe zu rücken.

In dieser mehrteiligen Retrospektive möchte ich dem nachgehen, das für mich diese Trilogie so reizvoll macht, warum sie praktisch Konkurrenzlos ist, indem was sie macht und wieso ich Teil 3 nicht so furchtbar finde, wie die Meisten.

Und am besten fängt man dort an, wo alles begann….

Dead Space

Zugegeben, ich habe den ersten Teil von Dead Space nicht zum Release gespielt. Horror-Spiele haben mich damals nicht besonders interessiert und zu jung und zu pleite war ich sowieso. Erst ein paar Jahre später, als der Hype um Dead Space 2 einsetzte, inklusive der berüchtigten Werbekampagne, in der besorgte Mütter mit Schockszene aus dem Spiel konfrontiert wurden, wurde ich auf die Abenteuer von Isaac Clarke aufmerksam. Aber vor der zwei kommt ja bekanntlich eins, also hatte ich Nachholbedarf.

Und schon alleine die Eröffnungssequenz hat mir damals den Atem geraubt. Schon von der ersten Spielsekunde an, ist man mitten im Spiel, der statik-verzerrrte Hilferuf der vermissten Freundin von Isaac weicht einem Cockpit, in dem man frei die Kamera bewegen darf, während der Rest der Crew das Setting entwirft.

Die USG Ishimura hat den Kontakt abgebrochen und Issac und die Crew sollen dem auf den Grund gehen. Und wie heraufbeschworen taucht das imposante Bergbauschiff hinter einem Asteroiden auf, doch niemand von der Besatzung rührt sich. Noch wenig beunruhig setzt die Issacs‘ Crew zur Landung an, doch etwas geht schief, sie stürzen auf dem havarierten Schiff ab und sind erstmal gestrandet. Jetzt kommt Issac, und damit der Spieler, ins Spiel, der als Ingenieur für Reparatur und Wartung verantwortlich ist.

Das man während all dem die Kamera bewegen darf hat mich deswegen schon damals fasziniert, da man ab diesem Zeitpunkt fast konstant die Kontrolle über sie behält. Es gibt nur sehr wenige Momente, und die betreffen vor allem die als Zugfahrt ausgegeben Ladebalken zwischen den Levels, die nicht unmittelbar im Spiel stattfinden. Schon damals wurde auch viel über das diegetische Benutzerinterface gesprochen, also der Tatsache, dass z.B. Lebensbalken und Inventar keine eigenen Bildschirmelemente sind, sondern sich unmittelbar an Isaac in der Form des RIGs auf seinem Rücken befinden, oder als bedienbare Hologramme in der Welt erscheinen. Auch heute ist das ein Alleinstellungsmerkmal der Serie, da mir kaum Spiele einfallen, die ihre Interfacegestaltung so tief ins Spielgeschehen integriert haben.

Was einem auch sofort ins Auge springt, ist das Art Design. Den Look würde ich als industriell-abgeranzt bezeichnen und das ist keineswegs abwertend gemeint. Isaacs Anzug – braun, fleckig und alles andere als körperbetont – fügt sich wunderbar in die rostigen Gänge und schmutzigen Winkel des Schiffs ein und man kauft ihm sofort ab, dass das nicht sein erster Arbeitstag im Weltall ist. Das Schiff selbst kommt ebenfalls passend daher und mit flackernden Hologrammen, mechanischen Schotts und verwinkelten Gängen, hat man sofort das Gefühl in den Innereien eines maschinellen Monsters zu bewegen. Gleichzeigt merkt man aber auch, dass das Schiff einmal lebendig war, wenn man z.B. an einem Basketballfeld vorbeikommt oder sieht, wo die Mannschaft ihr Essen angebaut hat. Das Ganze sieht auch nach über zehn Jahren fantastisch aus.

Aber nicht nur das mechanische Design besticht, sondern natürlich auch die organische Materie in der Form der Necromorphs. Recht schnell trifft man im Spiel auf diesen mörderischen Organismus. Zusammengesetzt aus den Überresten der Mannschaft der Ishimura machen sie auch kurzen Prozess mit dem größten Teil von Isaacs Crew und trennen ihn vom Rest. Ab da ist man auch mehr oder weniger dauerhaft alleine unterwegs, wird also ganz persönlich mit dem Horror der Necromorphs vertraut gemacht. Das die Entwickler sich beim Design deutliche Inspiration von John Carpenters The Thing geholt haben, ist kaum von der Hand zu weisen, aber die grotesk entstellten Menschen, die in ihrem Zombiestatus mit Klauen und Klingen aus ihren eigenen Knochen bewehrt sind, hat schon eine ganz eigene Komponente des Widerwärtigen. Hier kommt auch ein weiteres Alleinstellungsmerkmal der Reihe zum Vorschein. Mit ihren entstellten Gliedmaßen sehen die Necromorphs nicht nur fantastisch ekelhaft aus, sondern bilden auch einen Kern des Gameplays. Sehr ominös steht schon früh im Spiel, mit blutigen Fingerfarben an die Wand geworfen: „CUT OFF THEIR LIMBS!“ Passend dazu bekommt Isaac seinen wohl treuesten Begleiter, den Plasma Cutter. Das umfunktionierte Werkzeug ist die ideale Waffe um Arme, Beine und Klauen abzutrennen und damit eine der wenigen Optionen, der Seuche den Gar auszumachen. Das restliche Arsenal, das Isaac im Verlauf des Spiels ansammelt, ist zwar ebenfalls sehr effektiv, kann dem rotierenden Schneidwerkzeug aber nur selten das Wasser reichen, was den Spielspaß angeht – man merkt einfach wie sehr das Gameplay darauf ausgelegt ist, den Gegner zielgenau zu zerteilen.

Es ist diese Synthese aus Game-, Charakter-, und Artdesign, die dem Spiel schon von den ersten Momenten an eine so dichte Atmosphäre verpasst, wie es bisher nur wenige Spiele geschafft haben. Und da sind wir noch gar nicht zum Sound gekommen.

Die Geräuschkulisse ist sicher eines der prägenderen Elemente der Serie. Es hat seinen Grund, warum im Teaser des Remakes am Schluss prominent das blecherne Atmen von Isaac unter seinem Helm als Schlussnote genutzt wird. Aber auch die kreischenden Türen oder der Comm.Link „Klingelton“ sind essentieller Bestandteil. Es versetzt einem immer einen kurzen Schreck, wenn sich eine jener Comm-Link Nachrichten durch einen verzerrten und lauten Ton den Weg in den Gehörgang bahnt. Auch die gesamte Maschinerie ist immer gefühlt einen Tick zu laut, sodass man immer in Panik versetzt wird, wenn man sie zum Weiterkommen zwangsläufig aktivieren muss und dadurch noch mehr der Monster angelockt werden.

Man will eigentlich leise sein, aber das Spiel lässt dies in seiner Kulisse eines industriellen Bergbauschiffs einfach nicht zu. Eine in meinen Augen sehr geschickte Designentscheidung, um die Spannung stehts hoch zu halten. Aber auch die Abwesenheit von Geräuschen weiß das Spiel wirkungsvoll einzusetzen. Wenn man in den Außenbordbereichen plötzlich nur noch Isaacs rasselndes Atmen, oder die eigenen Schritte hören kann, kommt einem der Weltraum noch wesentlich bedrohlicher vor.

Der Soundtrack selbst ist mir auch nach all den Jahren eher wenig in Erinnerung geblieben, zumindest abseits der wilden Streicher- und Perkussionseinlagen, wenn sich vor einem wieder ein Necromorph aus einem Lüftungsschacht schält. Er ist definitiv passend, steht aber in der Rangfolge der Elemente, die mich begeistern, weiter hinten.

Betont abwesend sind aber andere noch Töne. Isaac ist stumm. Ein gesprochenes Wort bringt er im gesamten Spiel nicht über die Lippen.

Ich bin normalerweise kein Freund von Identitätslosen und schweigsamen Spielfiguren. Den Gedanken, dass man sich so mit dem Charakter besser identifizieren können soll, habe ich noch nie wirklich nachvollziehen können. Ich muss aber sagen, bei Dead Space stört es mich zumindest nicht so sehr. Ich hätte es zwar besser gefunden, wenn er den Horror, den er da gerade eigentlich erlebt, nicht ganz kommentarlos hinnehmen würde, aber da es dem Spiel nicht besonders um Charakterzeichnung geht, kann man darüber hinwegsehen.

Denn auch wenn das Spiel wiederholt die Suche nach Issacs Freundin Nicole in den Fokus rückt, sind das immer nur kurze Momente, welche die Story vorwärtsbringen, aber nicht dem eigentlichen Ziel, dem Schiff zu entkommen, im Weg stehen. Simple, aber effektiv.

Generell kommt die Geschichte angenehm reduziert daher. Es gibt nur sehr wenige Momente der expliziten Exposition, viel eher entspinnt sich das Mysterium der Necromorphinfizierung im Hintergrund und man lernt im selben Zug auch etwas über den Rest des Serienuniversums, wie etwa die Unitologen, das wenig subtile Dead Space Äquivalent zu Scientology, oder die von ihnen angebeteten Marker, die für die Seuche verantwortlich sind. Über Audio- und Videologs kann der geneigte Spieler mehr über die Geschehnisse erfahren, man ist aber nicht dazu gezwungen, um die groben Zusammenhänge zu verstehen. Mit konkreten Antworten hält sich das Spiel aber nicht auf, sondern lässt genug für die Fortsetzungen offen.

Das ist etwas, von dem sich Spiele heute noch ein paar Scheibchen abschneiden können. In medias res beginnend, lässt man den Spieler Stück für Stück die Welt erkunden, die aber nicht zu überladen mit Details ist. Das Dead Space Universum ist nämlich recht schnell überblickt und auch mit allerlei Spin Offs und Prequel Geschichten, wie Dead Space: Extraction oder Dead Space: Downfall, wird die Story allenfalls ergänzt, ertrinkt aber nicht in Zusatzcontent.

Und nein Dead Space ist alles andere als perfekt. Trotz allem Lob, ist es gerade die Story, wo am meisten Potential vergeudet wird. In seiner kurzweiligkeit hinterlässt die eigentliche Geschichte nur wenig Eindrücke. Das Setting selbst besticht, nicht die Geschichte.

Das sich Nicole im Verlauf des Spiels als tot, lebendig und dann wieder tot herausstellt, hat allerhöchstens den Charakter eines Twistes um des Twists willen. Issacs, auch bedingt durch sein erzwungenes Schweigen, reagiert darauf maximal mit ein bisschen Kopfschütteln. Das ist definitiv eine verpasste Chance, aus der die Entwickler auch in den Fortsetzungen leider wenig machen. Insgesamt spielen psychologische Aspekte eine sehr untergeordnete Rolle, obwohl sich das Setting dem sehr gut anbietet. Gerade weil die Necromorphs im Verlauf der Reihe immer mehr Lovecraftsche Züge annehmen. Die damit oft zusammenhängenden psychologischen Traumata werden aber zu oft außen vorgelassen. Zwar verfallen alle, die den Marken ausgesetzt sind, in einen psychopatischen Ausnahmezustand, eine Kommentierung findet aber nicht statt. Teil drei versucht sich zwar daran, aber wir werden an anderer Stelle sehen, warum den Entwicklern das nicht geglückt ist.

Im Weltall hört dich niemand schreien

Aber warum genau finde ich jetzt Dead Space als Spiel und Reihe so ansprechend? Die genannten Punkte sind natürlich für das Spiel selber stark, erklären aber nicht, wieso ich darauf so anspringe.

Es liegt wohl daran, dass Dead Space eigentlich auch eine mediale Synthese darstellt. Es sind eben nicht nur die einzelnen Elemente des Spiels, sondern auch die deutlichen, externen Einflüsse, die hier passgenau zu einem eigenen Ganzen zusammengefügt werden.

Manche der Inspirationen sind offensichtlich, gerade wenn man Hollywood Horror ebenso mag. Alien (1979) und Event Horizon (1997), zwei meiner absoluten Lieblings Sci-Fi Filme, hat Regisseur Glen Schofield sogar explizit benannt. Ihre DNA zieht sich gewissermaßen durch die gesamte Reihe, wie z.B. das heruntergekommen Schiff, die zweckentfremdeten Werkzeuge, oder die nicht-menschliche Bedrohung. Anzumerken ist dabei auch, dass Dead Space eines der wenigen Spiele ist, die sich dieser Thematik des Science Ficition Horrors überhaupt annehmen. Klar, 13 Jahre später gibt es ein paar zusätzliche Kandidaten wie Alien: Isolation, Prey, oder Soma, aber 2008 gab es ein paar Jahre zuvor maximal Doom 3 und noch früher System Shock, die in eine ähnliche Kerbe geschlagen haben. Gerade wenn man auf dieses Setting abfährt ist Dead Space, damals und heute, eigentlich fast unangefochtener Platzhirsch.

Das Spiel gibt den Elementen des Sci Fi Horrors aber nochmal eine zusätzliche Tiefe, indem es sie eine interaktive Umgebung transponiert und so noch wesentlich lebendiger und eindrücklicher macht. Das Erlebnis wird also noch viszeraler, man verzeihe mir das Wortspiel auf das Entwicklerstudio, und kann so natürlich noch deutlich länger nachhallen.

Dazu trägt in meinen Augen auch die Perspektive aus der dritten Person eine Menge bei. Wie Schofield im selben Interview erläutert, stand dafür Resident Evil 4 Pate. Das alleine reicht aber nicht, um eine beklemmende Horror Atmosphäre zu erzeugen, denn RE4 hat mich in diese Richtung nie abgeholt. Nervenaufreibend, ja vielleicht, aber nicht Angsterzeugend. Bei Dead Space ist wieder die Einbettung entscheidend, denn nur durch die dritte Person kann Isaac in der Form mit der Umgebung interagieren, wie sie für das Spiel so wichtig ist. Man spürt an Isaacs Leib den Horror der Necromorphs und des Weltalls.

Man kann sicher darüber debattieren, ob die erste oder dritte Kameraperspektive „immersiver“ ist, aber meiner Ansicht nach würde Dead Space als Ego-Shooter nicht funktionieren, zumindest nicht in der Form. Gerade wenn es um die grauenvolle Zerstückelung geht, wenn einen die Necromorphs doch einmal erwischen, ist es wesentlich drastischer, wenn man den Körper auch sieht. Klar mag man auch über die exzessive Gewalt streiten, aber Body Horror ist eben nichts für Zimperliche und auch fest etabliert im Genre. Kann man, muss man aber nicht mögen – den gewünschten Effekt erzielt es aber allemal.

An so etwas erkannt man auch, dass Dead Space eher aus ästhetischen Gründen so viel Zuspruch erfährt. In meiner Darstellung wollte ich zeigen, wie durchgestylt und durchinszeniert das Spiel eigentlich ist. Dadurch lässt es aber auch nur wenig Raum zur Interpretation.